需求从哪里来:
- 马斯洛需求层次
- 七宗罪:暴食、懒惰、贪婪、淫欲、愤怒、嫉妒、骄傲
产品需求从哪里来
- 马斯洛需求层次
- 七宗罪:暴食、懒惰、贪婪、淫欲、愤怒、嫉妒、骄傲
关于机会的判断
- 痛点:痛点是恐惧
- 痒点:痒点是满足虚拟自我(想象中那个理想的自己)
- 爽点:爽点是快速获得,即时满足
需求分析法:卡诺(KANO)模型
根据不同类型的需求与⽤户满意度之间的关系,可将需求分为五类:基本型需求、期望型需求、兴奋型需求、⽆差异需求、反向型需求。
需求类型 | 备注 | 如果实现 | 如果不实现 |
---|---|---|---|
基本型需求 | MVP | 用户满意度 提升不明显 | 用户满意度 大大下降 |
期望型需求 | 竞争优势 | 用户满意度 提升 | 用户满意度 下降 |
兴奋型需求 | 提升忠诚度 | 用户满意度 大大提升 | 用户满意度 不降低 |
无差异需求 | —— | 用户满意度 不提升 | 用户满意度 不提升 |
反向型需求 | —— | 用户满意度 降低 | 用户满意度 提升 |
需求优先级如何确定?
- 基础型>期望型>兴奋型>⽆差异型
- 相同分类的需求,Better值越⼤,优先级越⾼
如何得到better值?
使⽤KANO模型可通过标准化问卷的⽅式进⾏需求调研问卷题⽬的设计,如下:
- 问卷中的每⼀道题⽬都要设计正反两⾯。
- 关于选项的说明:
⾮常喜欢:让你感到满意、开⼼、惊喜
理应如此:你觉得是应该的,必备的功能/服务
⽆所谓:⽆所谓喜不喜欢,都可以接受
勉强接受:你不喜欢,最好是没有,有的话勉强凑合
很不喜欢:让你感到不开⼼甚⾄沮丧,⽆法接受。
下图是问卷题⽬的评分对应表:
A: 兴奋型
O: 期望型
M: 基础型
I:无差异型
R: 反向型
Q: 可以结果
统计所有的合理数据,计算出各项的占⽐,数据最大的就是该需求的分类。
注:“通讯录中的拨打电话功能”这个需求的分类是:兴奋型36.6%,如果提供此功能,⽤户满意度⼤⼤提升,如果不提供此功能,⽤户满意度不降低
如果涉及多个需求的优先级排序,需要计算better-worse系数
Better=(A+O)/(A+O+M+I)
提供某功能以后的满意系数,正值。值越⼤(接近1),对⽤户的满意度影响越⼤
Worse=-1*(O+M)/(A+O+M+I)
移除某功能以后的不满意系数,负值。值越⼤(接近-1),对⽤户的不满意度影响越⼤
为什么要实现这些需求
产品的商业价值以及关于产品设计的顶层思考。
点:个体努⼒所能换来的回报,单点的业务突破。
线:将有价值的个体串联起来,注重线性优化。
⾯:开放的协同⽹络,对传统的供应链是典型的降维打击。打开传统供应链中的封闭结构,纳⼊更多的点。讲好⼀个平台的故事:淘宝、拼多多、滴滴、美团、携程、⽠⼦⼆⼿⻋
体:在“⾯”扩张的过程中衍⽣出更多的“⾯”,进⽽形成经济体。千亿美元市值公司应该考虑的问题(阿⾥)。
Q1思考:当你想要做⼀个新产品的时候,最好从什么⼊⼿(点/线/⾯/体)?
Q2思考:为什么跟谁学做O2O(2014)失败了、做B2C⽹校(2018)反⽽却成功了?
产品设计的顶层思考:波特三种竞争战略
战略 | 英文 | 特点 |
---|---|---|
成本领先战略 | Cost Advantage | 价格敏感型;规模经济;供应链优化; |
差异化战略 | Differentiation | 独特的产品;忠诚的客户关系;持续创新能力; |
细分市场战略 | Segmentation | 细分的市场;聚焦的目标客户群体;小池里的大鱼; |
思考:在你的⽇常⼯作⽣活中,有哪些场景是在不⾃觉地采⽤这三种思维模型的?
产品设计的顶层思考:迈尔斯和斯诺分析模型
探索者 | Prospector | 痴迷于增长,高风险倾向,颠覆性创新 |
分析者 | Analyzer | 快速跟进者,像素级模仿与微创新,成本更低/产品更好 |
防御者 | Defender | 成熟市场,稳定的市场份额,对金品敏感,长期规划 |
回应者 | Reactor | 无法控制企业的外部环境,被动做出响应和改变 |
产品设计的顶层思考:波士顿矩阵(BCGMatrix)分析法
波⼠顿矩阵,“销售增⻓率-市场占有率”矩阵,是⼀种分析公司产品组合的⽅法,以适应市场需求的变化。
- 销售增长率越高(速度) -> 公司应该投入的资金更多
- 市场占有率越高(效益) -> 产品创造利润的能力越强
问题产品 | 高增长、低市场占有率 | 新产品、高风险:增长战略 |
明星产品 | 高增长、高市场占有率 | 新兴市场、头部产品:扩展张略 |
现金牛产品 | 低增长、高市场占有率 | 成熟市场与产品、现金来源:稳定战略 |
瘦狗产品 | 低增长、低市场占有率 | 情感因素:收缩战略 |
做好一款产品有哪些小建议
任务拆解:MECE
产品设计:Fogg行为模型(FBM)
B=MAP,Behavior=Motivation+Ability+Prompt
⼈的⾏为是由动机,能⼒,触发条件三要素组成的。三要素同时满⾜才会产⽣⾏为。
通俗来说,⼀个⼈不做某件事,要么是不想做(没动机),要么是不能做或者不会做(没能⼒),要么就是忘了做(没触发)
⽤户的转化⾏为,发⽣在动机很强、成本很低的时候。
也就是下图阈值的上方,当然有的时候,动机强和成本低两者不可能完全满足,这时就要保证不能出现成本又高,用户动机又不够的设计。
动机 Motivation
a.感觉:追求快乐、远离痛苦
b.期待:拥有希望、逃避恐惧
c.归属感:渴望被认同、害怕被拒绝
能力/成本 Ability/Simplicity
用户有能力完成转化,说白了就是成本在他可以接受的范围内。
Fogg 认为用户最在乎的是成本。
与其用更多的诱惑增加他做一件事的动机,不如思考降低他做这件事的成本。
a. 时间
b. 金钱
c. 体力劳动: 相比走两个小时的路而言,打车就会显得更简单。
d. 脑力劳动: 有些人就是不喜欢动脑子,你让他答题得奖这件事就太复杂。
e. 社会压力: 如果要做有悖常理的事情,这个成本也会很高。
f. 习惯的力量: 如果要做这件事破坏了他日常的习惯,会有额外的成本。
转化因素 Trigger
a. 刺激 Spark:当用户没有足够的动机时,需要用文字或者视频等,刺激用户产生动机。
b. 辅助 Facilitator:当用户已经有足够的动机了,但有的时候他不知道怎么做,⽤户有⼀定的动机但是不知道该怎么做,需要耐⼼地引导
c. 信号 Signal:⽤户既有动机有知道该怎么做,只是需要⼀个提醒就够了。当然,如果这时候信号过量,也会起反效果
产品做完了,然后呢
评估产品能力:AARRR模型
量化用户价值:RFM模型
Recency | 最近一次“消费”时间 | 消费时间距离现在越近的用户价值越大 |
Frequency | “消费”频率 | 经常购买的用户比偶尔来一次的用户价值大 |
Monetary | “消费”金额 | 消费越多的用户价值越大 |
(M的高低来区分重要程度。R+F 区分剩下的维度)
用户分群类型 | R | F | M | 用户等级 |
---|---|---|---|---|
重要价值用户 | 高 | 高 | 高 | A |
重要发展用户 | 高 | 低 | 高 | A |
重要保持用户 | 低 | 高 | 高 | B |
重要挽留用户 | 低 | 低 | 高 | B |
一般价值用户 | 高 | 高 | 低 | B |
一般发展用户 | 高 | 低 | 低 | B |
一般保持用户 | 低 | 高 | 低 | C |
一般挽留用户 | 低 | 低 | 低 | C |
观点⼀:做⼤部分互联⽹产品,都要尽量从⾼频、低价场景着⼿。在线班课业务不⾼频,⼀对⼀业务不低价。
观点⼆:RFM只是⼀种思维模型,这三个⽤户价值指标可以根据具体的⾏业、产品、场景灵活变通,进⾏矩阵分析。⽐如报名期次、班次/科次等。另外,也可以只挑其中两个维度进⾏⽤户价值的⼆维分析。