浅谈产品思维

需求从哪里来:

  • 马斯洛需求层次
  • 七宗罪:暴食、懒惰、贪婪、淫欲、愤怒、嫉妒、骄傲

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产品需求从哪里来

  1. 马斯洛需求层次
  2. 七宗罪:暴食、懒惰、贪婪、淫欲、愤怒、嫉妒、骄傲

关于机会的判断

  1. 痛点:痛点是恐惧
  2. 痒点:痒点是满足虚拟自我(想象中那个理想的自己)
  3. 爽点:爽点是快速获得,即时满足

需求分析法:卡诺(KANO)模型

根据不同类型的需求与⽤户满意度之间的关系,可将需求分为五类:基本型需求、期望型需求、兴奋型需求、⽆差异需求、反向型需求。
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需求类型 备注 如果实现 如果不实现
基本型需求 MVP 用户满意度 提升不明显 用户满意度 大大下降
期望型需求 竞争优势 用户满意度 提升 用户满意度 下降
兴奋型需求 提升忠诚度 用户满意度 大大提升 用户满意度 不降低
无差异需求 —— 用户满意度 不提升 用户满意度 不提升
反向型需求 —— 用户满意度 降低 用户满意度 提升

需求优先级如何确定?

  1. 基础型>期望型>兴奋型>⽆差异型
  2. 相同分类的需求,Better值越⼤,优先级越⾼

如何得到better值?

使⽤KANO模型可通过标准化问卷的⽅式进⾏需求调研问卷题⽬的设计,如下:

  • 问卷中的每⼀道题⽬都要设计正反两⾯。
  • 关于选项的说明:
    ⾮常喜欢:让你感到满意、开⼼、惊喜
    理应如此:你觉得是应该的,必备的功能/服务
    ⽆所谓:⽆所谓喜不喜欢,都可以接受
    勉强接受:你不喜欢,最好是没有,有的话勉强凑合
    很不喜欢:让你感到不开⼼甚⾄沮丧,⽆法接受。

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下图是问卷题⽬的评分对应表:
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A: 兴奋型
O: 期望型
M: 基础型
I:无差异型
R: 反向型
Q: 可以结果
统计所有的合理数据,计算出各项的占⽐,数据最大的就是该需求的分类。
注:“通讯录中的拨打电话功能”这个需求的分类是:兴奋型36.6%,如果提供此功能,⽤户满意度⼤⼤提升,如果不提供此功能,⽤户满意度不降低

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如果涉及多个需求的优先级排序,需要计算better-worse系数
Better=(A+O)/(A+O+M+I)
提供某功能以后的满意系数,正值。值越⼤(接近1),对⽤户的满意度影响越⼤
Worse=-1*(O+M)/(A+O+M+I)
移除某功能以后的不满意系数,负值。值越⼤(接近-1),对⽤户的不满意度影响越⼤
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为什么要实现这些需求

产品的商业价值以及关于产品设计的顶层思考。
点:个体努⼒所能换来的回报,单点的业务突破。
线:将有价值的个体串联起来,注重线性优化。
⾯:开放的协同⽹络,对传统的供应链是典型的降维打击。打开传统供应链中的封闭结构,纳⼊更多的点。讲好⼀个平台的故事:淘宝、拼多多、滴滴、美团、携程、⽠⼦⼆⼿⻋
体:在“⾯”扩张的过程中衍⽣出更多的“⾯”,进⽽形成经济体。千亿美元市值公司应该考虑的问题(阿⾥)。
Q1思考:当你想要做⼀个新产品的时候,最好从什么⼊⼿(点/线/⾯/体)?
Q2思考:为什么跟谁学做O2O(2014)失败了、做B2C⽹校(2018)反⽽却成功了?

产品设计的顶层思考:波特三种竞争战略

战略 英文 特点
成本领先战略 Cost Advantage 价格敏感型;规模经济;供应链优化;
差异化战略 Differentiation 独特的产品;忠诚的客户关系;持续创新能力;
细分市场战略 Segmentation 细分的市场;聚焦的目标客户群体;小池里的大鱼;

思考:在你的⽇常⼯作⽣活中,有哪些场景是在不⾃觉地采⽤这三种思维模型的?

产品设计的顶层思考:迈尔斯和斯诺分析模型

探索者 Prospector 痴迷于增长,高风险倾向,颠覆性创新
分析者 Analyzer 快速跟进者,像素级模仿与微创新,成本更低/产品更好
防御者 Defender 成熟市场,稳定的市场份额,对金品敏感,长期规划
回应者 Reactor 无法控制企业的外部环境,被动做出响应和改变

产品设计的顶层思考:波士顿矩阵(BCGMatrix)分析法

波⼠顿矩阵,“销售增⻓率-市场占有率”矩阵,是⼀种分析公司产品组合的⽅法,以适应市场需求的变化。

  • 销售增长率越高(速度) -> 公司应该投入的资金更多
  • 市场占有率越高(效益) -> 产品创造利润的能力越强
问题产品 高增长、低市场占有率 新产品、高风险:增长战略
明星产品 高增长、高市场占有率 新兴市场、头部产品:扩展张略
现金牛产品 低增长、高市场占有率 成熟市场与产品、现金来源:稳定战略
瘦狗产品 低增长、低市场占有率 情感因素:收缩战略

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做好一款产品有哪些小建议

任务拆解:MECE

产品设计:Fogg行为模型(FBM)

B=MAP,Behavior=Motivation+Ability+Prompt
⼈的⾏为是由动机,能⼒,触发条件三要素组成的。三要素同时满⾜才会产⽣⾏为。
通俗来说,⼀个⼈不做某件事,要么是不想做(没动机),要么是不能做或者不会做(没能⼒),要么就是忘了做(没触发)
⽤户的转化⾏为,发⽣在动机很强、成本很低的时候。
也就是下图阈值的上方,当然有的时候,动机强和成本低两者不可能完全满足,这时就要保证不能出现成本又高,用户动机又不够的设计。
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动机 Motivation

a.感觉:追求快乐、远离痛苦
b.期待:拥有希望、逃避恐惧
c.归属感:渴望被认同、害怕被拒绝

能力/成本 Ability/Simplicity

用户有能力完成转化,说白了就是成本在他可以接受的范围内。
Fogg 认为用户最在乎的是成本。
与其用更多的诱惑增加他做一件事的动机,不如思考降低他做这件事的成本。
a. 时间
b. 金钱
c. 体力劳动: 相比走两个小时的路而言,打车就会显得更简单。
d. 脑力劳动: 有些人就是不喜欢动脑子,你让他答题得奖这件事就太复杂。
e. 社会压力: 如果要做有悖常理的事情,这个成本也会很高。
f. 习惯的力量: 如果要做这件事破坏了他日常的习惯,会有额外的成本。

转化因素 Trigger

a. 刺激 Spark:当用户没有足够的动机时,需要用文字或者视频等,刺激用户产生动机。
b. 辅助 Facilitator:当用户已经有足够的动机了,但有的时候他不知道怎么做,⽤户有⼀定的动机但是不知道该怎么做,需要耐⼼地引导
c. 信号 Signal:⽤户既有动机有知道该怎么做,只是需要⼀个提醒就够了。当然,如果这时候信号过量,也会起反效果

产品做完了,然后呢

评估产品能力:AARRR模型

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量化用户价值:RFM模型

Recency 最近一次“消费”时间 消费时间距离现在越近的用户价值越大
Frequency “消费”频率 经常购买的用户比偶尔来一次的用户价值大
Monetary “消费”金额 消费越多的用户价值越大

(M的高低来区分重要程度。R+F 区分剩下的维度)

用户分群类型 R F M 用户等级
重要价值用户 A
重要发展用户 A
重要保持用户 B
重要挽留用户 B
一般价值用户 B
一般发展用户 B
一般保持用户 C
一般挽留用户 C

观点⼀:做⼤部分互联⽹产品,都要尽量从⾼频、低价场景着⼿。在线班课业务不⾼频,⼀对⼀业务不低价。
观点⼆:RFM只是⼀种思维模型,这三个⽤户价值指标可以根据具体的⾏业、产品、场景灵活变通,进⾏矩阵分析。⽐如报名期次、班次/科次等。另外,也可以只挑其中两个维度进⾏⽤户价值的⼆维分析。

转自

https://www.toutiao.com/i6931591781884756492/?tt_from=weixin&utm_campaign=client_share&wxshare_count=1&timestamp=1613898142&app=news_article&utm_source=weixin&utm_medium=toutiao_android&use_new_style=1&req_id=20210221170222010131075157491F816B&share_token=d3dac16a-9785-4b56-8f4e-72e5b4c6bae0&group_id=6931591781884756492

打钱! 打钱! 打钱😡😡😡